血闘! 道場破り
今回の挑戦者:Ralus.さん RPG向け曲 ◎ 全体の説明 ● 「Sanctuary」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Sleeping...」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「An Encounter with My Partner」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Terror」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「My Gratitude」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Castle Lost The Master」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Ethernal Wind」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「My Only Regret」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Garden in The Sun」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Reqiuem」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Wild Crack」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Meeting with Spirit 〜Honon〜」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Meeting with Spirit 〜Dalk〜」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Meeting with Spirit 〜Finne〜」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「A Meeting with Spirit 〜Meia〜」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Touelitia」 =非対応メニューです ◎ 説明 ● 「Against The Ultimate Power」 =非対応メニューです ◎ 説明
まず、各曲にタイトルがついているのは良い。目的がはっきりするからだ(実 際にゲームを作っていたのだからという事もあるのだろうが)。曲の方もわかり 易く、古きRPGの雰囲気を持っていると感じる部分もある。 リズム、メロがよく噛み合っているし、概ねステレオ感のある良いデータだと 感じた。 結構イカPや今月のゲームなどで使ってくれる人も多かったのではないだろう か、と思うと休刊号に掲載というのは非常に惜しいことをしたと思う。 音色はベタのものも多いが、それはそれでいいと思う。場面のものだから、無 理に全てをダイナミックにアレンジにする必要はないように思われる。が、あえ ていじるなら、こんな感じはどうだろうか。主にメロディを立てるようにしてみ たつもり。あと、ステレオ感を出してみたり、といったところだが。 ●聴く =非対応メニューです また、進行的におや? っと思ったのが2、3曲あるが(わずかながら流れが 悪いと感じたもの)そこは、さらに自分のセンスを磨いていってほしい。精霊関 係の曲と、Against the UltimatePowerが気に入った。(あ) 残念。何が残念か? それは、「これらの曲を使った作品を電脳倶楽部誌上で 見ることが出来ない」コト。ビックリしました? 「RPG曲集」としての考えにコダわった場合は、やはり通常および中ボス戦 闘モノがないのがネックではあるといえますが、逆に、戦闘のないストーリーモ ノ(ADVやショートサウンドノベルなど)であれは、十分に活用出来るでデー タセットとして重宝するでしょうし、効果的に作品の雰囲気を盛り上げてくれる でしょう。 全体的にややスローテンポというよりゆったりした曲調であり、私たちがこれ まで見聞きしてきた「上品な典型的なRPG(分かった様な分からないような例で スイマセン)」のイメージを感じることが出来ますので、REIQAでRPGを、なんて 人には、かなりの戦力になることが予想されます。それだけに、今後は、個別の 情景向けの曲も演出面で重要であることは間違いないのですが、必要面から考え て、マーチ的な曲、お店な曲、教会な曲等といった、いかにも「RPGになければ 困る」曲を優先的に用意するべきでしょうね。 RPG以外の活用を考えてみると、ポップとはいえない曲調であることからも、 曲を使う側のイメジネーションにまかせて自由に泳がせるコトになるでしょう。 私だったら、の場合、「A Garden〜」「〜Honon〜」「〜Finne〜」なんか は、思考系ゲーム(例えば「ごーじゃすリバーシ」とか)のメインBGMに使うで しょう。他にも、ゲーム展開スピードがややゆるめのアクションゲームであれば、 「An Encounter 〜」や「My Gratitude」をステージクリアのBGMに。等と考 えます。他にも、短めループ曲は、ロード待ちや説明画面等にどんどん活用して 行けるでしょう。 ポイントが高いのは、曲にタイトル、そして作曲者なりのバックグラウンドイ メージが明記されていること。例えば、ゲームデザイナが純粋印象だけで曲をん だあと、その曲のイメージメモを見ることで、「あぁ、この曲の背景には、こん なイメージがあるんだ」等々の感想が、ゲームそのもののイメージに影響をコト だって十分に考えられますからね。(昇) 非常にうまいと思います。素直に「いい曲」と思えるものばかりです。 曲作りの時にイメージのモチーフを設定しておくのは面白いやり方でしょう。 世界観の統一にもつながるので、これは皆さんにも参考にしていただきたい部分 です。 それは良いんですが、データのクオリティにバラツキがあるのが気になります。 曲自体の問題でなく、音響的な部分ですね。曲によってステレオ感が出ていたり 出ていなかったりしますし、音色的に妙にチープな印象を受ける曲もあります。 68プリセット音色の@1ピアノの使用はちょっと…という感じです。 内蔵音源の利点として、ADPCMによって豊富な音ネタが使えることが挙げられ ますが、ベタなドラムセットの使用はなんか現実に引き戻される気分というか、 リズムの記号=ドラムセットというイメージにとらわれなければもっと変な音が 使えると思います。RPGなら基本的に何でもありでしょう。 さて、次の段階に進むためのカギですが、これは「戦闘曲が作れない」という、 Ralusさんもお悩みの点に集約されていると思われます。ここでは、いわゆる、 「メロディアスでない」曲作りというのがポイントになるでしょう。雰囲気作り といいますか、メロディやコード進行のない曲作りを練習したり、とにかくいろ んな曲を聴きまくって、頭の中にパターンとして貯めておくと良いでしょう。ア レンジで煮詰まった時にはきっと役に立ちます。パーカッション+ベース+ハー モニー+メロ、という、西洋音楽の定石から離れてみることもオススメです。頑 張ってみてください。 力のある方だけにやや辛口になりましたが、もう問題は経験だけという気もし ます。今後への期待も含めて、看板には一歩及ばず、とさせていただきます。 (水) おまけ: ちょっと音の流れが不自然に思えた「Touelitia」にちょこっとだけ手を入れ てみました。ショボい改変で申し訳ないですが。 ● 聴く =非対応メニューです (EOF)